チャレンジ

 ここには勝者は無い。
 死んだ者は敗者で、彼らを死なせて生き残った者も、また敗者である。 無名戦士の墓・碑文



 チャレンジ攻略。主に、確実にSランクを取るのを主眼に書かれている。


基本ルール

 全9ステージより構成されている。
 まだクリアしていない(より若い)ステージを越えて、先のステージをプレイする事は出来ない。逆に、すでにクリアしているステージは、何度でもプレイすることが出来る。
 キャラクタ本来のステータスとは無関係に、各ステージ、各職種毎に開始時のLv.、装備、及び、所持アイテムが決められており、その仮条件に基いて開始される(当然ながら、チャレンジモード終了時には、キャラクタは本来のステータスに復帰する)。
 マグは各ステージ、クラス毎に初期ステータスが決められているが、全てIQが0、シンクロが40%、フォトンブラストは皆無の状態でスタートする。但し、通常通りマグに餌をやる事は可能で、それによるLv.アップによってステータスや形態の変化、または、フォトンブラストの取得も可能である。
 ステージ開始時のキャラクタは、当該Lv.の最少経験値を所持している状態で、かつ、マテリアル未摂取状態である。また、パレットのカスタムは初期化されている。

 基本的なチャレンジモードのゲーム自体の大部分は、オンラインのノーマルモードと同じである。また、出現する敵のステータスも、ストーリーモードのオンラインのノーマルの敵と同じである。但し、一部の敵の行動パターンには若干の違いがある。また、マップ、及び、キャラクタ被ダメージ時の無敵時間の長さは、アルティメットモードと同じである。但し、マップの構造(各種の仕掛け等)は、チャレンジモード独自の物である事が多い。
 アイテムの出現傾向は(種別、確率共に)チャレンジモード独自の物であり、ストーリーモードを始めとする他のモードとの共通性は無い。また、アイテム、及び、敵の出現傾向は、キャラクタ(チーム作成者、リーダー)のセクションIDに寄って変化する事はない。マテリアル、及び、グラインダーは、全種が全ステージを通して出現する。また、鎧のスロット数は、4スロットまでが全ステージを通して出現する。
 パーティメンバーの内一人でも、スケープドールを所持しない状態で戦闘不能となった時点で失敗(失格)となる。但し、クリア条件(後述)を満たしてタイマが停止した後にそれが起きた場合は、ギルドカウンタ前へと強制的に戻されるものの失敗とはならず、成功として扱われる。
 失敗の原因となった戦闘不能を起こしたキャラクタが、再度そのステージをプレイする場合、その戦闘不能を起こした場所に「墓標」が設置され(向きは常に南北方向に面している)、それに接近する事によって、一定条件下のランダムで、メイト、または、フルイドのいずれか、もしくは、スターアトマイザーが0個以上(各1個毎、別々のコンテナで)出現する。また、墓標に近づくと、そのキャラクタの名前、失格回数、チーム名、最後の敵(戦闘不能となる攻撃を受けた敵の名前。敵の攻撃による戦闘不能でない場合は、表示されない)、ステージ開始後戦闘不能前直近の言葉(最大で末尾より全角10/半角20文字まで)が表示される。また、本人が見た場合のみ、さらにその年月日時分も表示される。墓標はフィールド上のアイテムと同じくリーダーの管理下にあり、リーダーが当該エリアを離れると消えてしまう。但し、単一のキャラクタが複数の墓標を持つ事はなく、どこのステージであれ、新たな失敗原因となる戦闘不能を起こした場合は、先に有った墓標のデータは消去され、直近の物へと更新される。
 敵の出現パターンはステージのダウンロード時に決定される。これは、制限の範囲内でランダムであり、ダウンロード毎に敵の出現パターンが変わる事になる。逆に、再度ダウンロードをしない場合、つまり、失敗後の再チャレンジ等では、敵の出現パターンは同じという事になる(勿論、レアエネミー出現に関しても同じ)。また、敵の出現パターンのみならず、戦闘乱数序列も同じ物が再度初期化して使われるため、プレイヤが同じ行動を取る限り同じ戦闘結果が発生する。但し、アイテム出現乱数序列に関しては初期化されないため、毎回違う結果となる。
 敵の出現位置、及び、向きは、全て固定ではあるが、出現位置全てに敵が出現するとは限らない。つまり、ある部屋において一度に出現する敵の数は、1体〜出現位置の数である。出現する敵雑魚の種類に関してはエリア毎に設定されている範囲内においてランダムである。敵の一群毎の増援回数(俗に、最初の一度も含めて「湧き数」と言われる)は、部屋毎(一部屋に複数の群がある場合は群毎)に最大回数が決められており、その回数を上限としてランダムに決定される(厳密には、平均の沸き数は最大回数の平方根となっている)。
 各ステージの最後の部屋(ボスの居るステージでは、ボスの部屋。それ以外では、パイオニア2への転送装置がある部屋に隣接する部屋)の敵を全滅させた時点でクリアとなり、タイマが停止し、その時点でのタイムがクリアタイムとなる。
 初めて当該ステージをクリアした場合、そのクリアタイムが、そのステージの持ちタイムとなる。すでに持ちタイムがある場合、クリアタイムと比較してより早い方が持ちタイムとなる。

 ステージクリア時に、それを含めて全てのステージをクリアしている場合、景品を受け取る権利を得る。その時のステージのクリアタイムと、他の全てのステージの持ちタイムの合計(全ての持ちタイムの合計ではない)が7時間未満だった場合、Sランククリアとなり、Sランク景品(俗にS武器と呼ばれる25種類の武器のいずれか)取得の権利を得る。すでにSランク景品を取得している場合はAランク景品(ホワイトリング)、それもさらに取得している場合はBランク景品(イエローリング)取得の権利を得る。それら全てをすでに取得している場合は、景品取得の権利は無い。
 上と同様に、ステージのクリアタイムと、他の全てのステージの持ちタイムの合計が13時間未満だった場合、Aランククリアとなり、Aランク景品取得の権利を得る。また、13時間以上であった場合はBランククリアとなり、Bランク景品取得の権利を得る。すでに該当景品を取得している場合の権利の変化も、上と同様である。
 景品はステージクリア後にギルドカウンター嬢に話し掛ける事によって取得出来る。取得した景品は自動的に本来のキャラクタステータスとしての(チャレンジモードとしての仮ステータスではない)所持アイテム欄に付加されるが、所持アイテム欄がその時点(つまり、ステージ開始前の時点)で満タンの(30項目全て埋まっている)場合(チェックルームのアイテム欄の空きの有無には関係無く)、景品は取得出来ない。但し、その景品を取得した事にはならないので、アイテム欄に空きを作ってからいずれかのステージクリアする事によって、再度、景品取得の権利を得る事が出来る。

 S武器は25項目の中からプレイヤが選ぶことが出来る。S武器は全部で25種類有るが、この内、プレイヤが意識的に選択出来るのは24項目の24種類のみである。残りの1項目は「NO TYPE」と表示されているが、これを選択すると、25種類のS武器からランダムに1種類が選択される。S武器の内、スペシャルウェポンのフライトカッターと同じ形状(フォトン色等は異なる)を持つ物だけは、この「NO TYPE」を選択する事によってのみ入手の可能性が有る。
 S武器にはプレイヤが任意の銘を付けることが出来る。これは8文字以内で、かつ、英大文字のみが使用できる(数字、記号は使用できない)。これらの銘には、一文字のスペース+武器種名が末尾に付加される。つまり、「SUPER」という銘を「SABER」に付けた場合は、その武器の名前は「SUPER SABER」となる。但し、「NO TYPE」を選択した場合は、武器の名前に武器種名は付加されないので、8文字以内の銘のみそのものが武器の名前となる。

 ステージのクリア状況、持ちタイム、景品の取得状況等は、キャラクタ毎セーブデータに記録される。

以下、追記予定

基本方針

 各個の敵の対処法に関しては、の項目を参照する事。

以下、追記予定

基礎知識

 フィールド上に存在する寄生機雷は全て、南側からの接近によって反応させた場合のみ寄生行動が遅れる。これを利用(南側より接近して、そのまま南側を保持したまま離れる)して、寄生される事無く誘爆させる事も可能である。但し、ごく一部にはそれが困難な寄生機雷も存在する。

以下、追記予定

ステージ別資料解説

経験値ボーナスレート
 チャレンジでの敵を倒した時の経験値は、通常のオンラインのノーマルのものに加え、ボーナスが与えられるようになっているため、そのボーナスレートを表している。
 なお、実際に得られる経験値は以下の通り。
 撃破経験値
  (本来経験値)+FRD(本来経験値×ボーナスレート)
 共同撃破経験値
  FRD((本来経験値)×80[%])+FRD(FRD(本来経験値×ボーナスレート)×80[%])

職種間での初期マグ交換時のステータス変化
 職種間でマグを交換して装備した場合の、ステータスの変化を表している。マグはステージ開始時(初期状態)である事を想定してある。

初期最大被ダメージ
 ステージ開始時の初期状態(初期装備で、かつ、マテリアル未摂取状態)で、かつ、補助テクニックが掛かっていない状態で、それぞれの敵から攻撃を受けた場合に受ける可能性の有る、最大のダメージ量を表してある。赤で表記されたものは、初期状態で即死する攻撃である。また、当然の事ながら、装備を変更して初期状態より防御力が下がっている場合や、味方にザルア、もしくは、敵にシフタが掛かっている場合は、ここに表記されているよりも大きなダメージを受ける事が有るので、注意する事。

Lv.別ステータス
 各クラスの、マテリアル未摂取状態でのLv.別のステータスを表記してある。「初期マグ込み」、もしくは、「初期装備込み」の項では、マグを餌でLv.アップさせていない状態、武器をグラインダーで磨いていない状態が表されている。

出現序列
 灰色で表記された部屋番号は、最短ルート(または、一般的ルート)では通る必要の無い部屋を表している。灰色で表記された湧き数は、最短ルート(または、一般的ルート)では戦う必要の無い敵を表している。

ステージ別資料

ステージ1へ

ステージ2へ

ステージ3へ

ステージ4へ

ステージ5へ

ステージ6へ

ステージ7へ

ステージ8へ

ステージ9へ

マップ凡例

 : 部屋番号
 : エリアスタート(緑プレイヤ)
 : エリアスタート(赤プレイヤ)
 : エリアスタート(黄プレイヤ)
 : エリアスタート(青プレイヤ)
 : エリアゴール
 : ワープ入口(対応する番号の出口にワープ)
 : ワープ出口
 : 回復装置
 : 白箱
 : 金箱(不確定)
 : 金箱(武器)
 : 金箱(鎧)
 : 金箱(アイテム)
 : 金箱(固定武器)
 : 金箱(固定鎧)
 : 金箱(固定盾)
 : 金箱(固定ユニット)
 : 金箱(固定アイテム)
 : 大スタンドスイッチ(オルタネイト)
 : 大スタンドスイッチ(時限:一回の起動における作動時間を付記)
 : 大スタンドスイッチ(オルタネイト:4つ全押し:他種スイッチとの混成有り)
 : 小スタンドスイッチ(オルタネイト:数字が0〜9の物は、本来のスイッチの番号に対応)
 : 小スタンドスイッチ(時限:数字が0〜9の物は、本来のスイッチの番号に対応:一回の起動における作動時間を付記)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(オルタネイト)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(不可視:オルタネイト)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(時限:一回の起動における作動時間を付記)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(モーメンタリ)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(オルタネイト:2つ全押し:他種スイッチとの混成有り)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(オルタネイト:4つ全押し:他種スイッチとの混成有り)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(2つ同時押し:各スイッチはモーメンタリだが、動作自体はオルタネイト)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ(4つ同時押し:各スイッチはモーメンタリだが、動作自体はオルタネイト)
 : プレッシャープレート:武器(数字が付記してある場合は、作動のためにはその数だけ必要)
 : プレッシャープレート:盾(数字が付記してある場合は、作動のためにはその数だけ必要)
 : プレッシャープレート:マグ
 : ヒットスイッチ:上段(3発命中で作動:命中には銃、または、テクニックが必要)
 : ヒットスイッチ:下段(3発命中で作動)
 : ヒットスイッチ:下段(6発命中で作動)
 : ヒットスイッチ:上段(3発命中で作動:命中には銃、または、テクニックが必要:4つ全押し:他種スイッチとの混成有り)
 : ヒットスイッチ:下段(3発命中で作動:4つ全押し:他種スイッチとの混成有り)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ:地雷(オルタネイト:無属性:ダメージ量を付記)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ:地雷(モーメンタリ:無属性:ダメージ量を付記)
 : プレッシャープレート:フットスイッチ:地雷原(不可視:モーメンタリ:無属性:ダメージ量を付記)
 : ヒットスイッチ:上段:機雷(モーメンタリ:無属性:ダメージ量を付記)
 : ヒットスイッチ:下段:機雷(モーメンタリ:無属性:ダメージ量を付記)
 : 解除可能な移動障害物:オルタネイト(対応する番号のスイッチによって解除)
 : 解除可能な移動障害物:時限(対応する番号のスイッチによって解除)
 : 解除可能な移動障害物:モーメンタリ(対応する番号のスイッチによって解除)
 : 破壊不能な移動障害物
 : 破壊可能な移動障害物:上段(6発命中で破壊)
 : 破壊可能な移動障害物:中段(6発命中で破壊)
 : 破壊可能な移動障害物:下段(6発命中で破壊)
 : 破壊可能な移動障害物:下段(5発命中で破壊)
 : 破壊可能な移動障害物:下段:機雷(5発命中で破壊:無属性:ダメージ量を付記)
 : プレス:自動(ダメージ量を付記)
 : プレス:時限(対応する番号のスイッチによって解除:ダメージ量を付記)
 : プレス:モーメンタリ(対応する番号のスイッチによって解除:ダメージ量を付記)
 : 機雷:無属性(ダメージ量を付記)
 : 機雷:氷属性(素ダメージ量を付記)
 : 機雷:遅延
 : 機雷:混乱
 : 機雷:麻痺
 : 寄生機雷:無属性(ダメージ量を付記)
 : 寄生機雷:氷属性(素ダメージ量を付記)
 : 寄生機雷:麻痺
 : ピラー:フォイエ(テクニックLv.を付記)
 : ピラー:ギフォイエ(テクニックLv.を付記)
 : ピラー:ギバータ(テクニックLv.を付記)
 : ピラー:ギゾンデ(テクニックLv.を付記)
 : グァーダ
 : グォーム(ダメージ量を付記)

以下、追記予定


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