チャレンジ用語解説

 以下にチャレンジモードに関して良く使われる用語を解説する。

TA
 「タイムアタック」の事。 一般に、部屋の作り直し、及び、再挑戦を行わずに、 一回のみの挑戦で最速のタイムを目指すプレイを意味する。 時間を短縮するために、必要最小限の回収しか行わない事が多く、 結果として、そのために、かえって遅くなってしまう事も多々ある。
 TAにおいてもっとも大きなタイムロスとなるのは、ダウンを起こす事で、 そのために、TAで最も重要なのは、 「敵の攻撃を受けずに、かつ、素早く敵を倒す」という点になる。 よく、半端なTAプレイヤは、 「ダウンしても、それはそれでおとりになるので、構わない」 と言うが、おとりになって他のプレイヤが攻撃できるぐらいなら、 最初からフォロー(後述)が出来ているはずなので、 それは、下手なプレイヤの言い訳に過ぎない。
 また、そういったフォローが時間短縮の重要なファクターとなるため、 プレイヤの回線状態(及び、ゲームサーバの通信状態)も 非常に重要なファクターともなる。
 逆に言うと、ダウン、あるいは状態異常さえ起こさなければ、 攻撃を受けてもさほどタイムロスとはならないので、 死なない限りは多少のダメージを受ける事は許容される。 もっとも、回収を殆どしない以上、メイトの消費し過ぎは許されないわけだが。
 ダウンを回避するという点において、フォースの役割は重要になる。 TAにおけるフォースの役目としては、 タイマーに注意してハンターのシフタを切らさないようにすることは当然だが、 その他にも、必要ならばデバンド、ジェルン(特にC5以降)を掛けて、 ハンターがダメージを受けた時にダウンするのを防ぐという役目がある。
 しかしながら、全てのハンターにデバンド、全ての敵にジェルンを掛けていては、 時間、及び、TPの無駄使い(特に、デバンドは効果が低く、無駄が多い)になるので、 ハンターの各クラスのLv.毎、ステージ毎のステータスを全て暗記し、 可能ならば、使用マテリアル、ユニット、防具さえも把握し、 それに応じてデバンド、ジェルン(場合によってはシフタも)の必要性の有無を 瞬時に計算できなければ、まともなTAのフォースとは言えない。
 よく、プレイ中に武器の属性を宣言するが、 これは単に置いた武器を拾うプレイヤの確認の手間を省くためではなく、 本来は、シフタの必要性の有無をフォースに知らせるためでもある。
 勿論、ハンターの立場としては、 大概の場合はクリティカルを食らえばダウンするし、 敵によっては状態異常を食らうので、 食らわないに越した事は無いのは言うまでも無い。
 TAにおいては(そのルールにもよるが)、 フォースがTP回復のために自殺する事を容認される事が多い。 但し、TAでもない部屋でそれを行えば、 「TAかぶれのクズプレイヤ」 との烙印を押される事は免れない。 実際に、無駄なテクを撃ちまくるような事さえしなければ、 TPが足りなくなる事はそうそう有り得ないからだ。
 TAにおいても、多くの半端な腕前のフォースは、 テクを撃ちまくり過ぎで無駄に自殺を繰り返している傾向がある。 その多くは、ギバータを(特にデルセイバー等に)連発して かえってハンターの敵の排除を遅らせていたり (ハンターが、デルセイバーが凍っていないと迅速に排除できないような腕なら、  それはもうその時点で論外の腕なのだが)、 ハンターが対しているクローにテクを放って、 わざわざ無敵時間を作って迅速に倒せなくしたりとかである。
 また、仲間が残りの敵を攻撃している間に、 必ず出口で待っているプレイヤがいるが、 限界(後述)ならばともかくとして、 TAにおいては、これは必ずしもタイムを短縮する事にはならない。 なぜなら、その状態で敵が湧いたら、 それを倒すために出現位置まで戻らなければならず、 結果としてタイムロスとなるからだ。
 湧き数の限界数(つまりは、TAにおいては沸く確率と言っても良い)は、 各部屋毎に設定されているため、 TAにおいては、それを正確に把握して、沸く確率を考えて、 散開して出現を待つか、出口に向かうかを考えなければならないのだ。
 一般にTAのパーティ構成は、ハンター×3、フォース×1と言われるが、 敵の出現パターンによっては、ハンター×4や、 ハンター×2、フォース×2 (ハンターとフォースが1人づつ2組となって行動する。別名、ロッテ戦法と呼ぶ) の方が速い事もあるので、必ずしも絶対的なものだとは言えない。
 なお、今現在、ここまでしっかりと把握してTAを行っているプレイヤはほぼいない。 むしろ、間合い無視で敵を斬りに行って、MISSが出て殴られてダウンいるような、 TA(もどき)ハンターも多々見られる。

限界
 正確には「限界TA」。別名「ゲソ」。 敵が十分に少ないと思われる敵配置(俗に「マップ」と呼ばれる)が出るまで、 部屋の作り直しをする。 それが出た(「マップを引く」と言う)場合、 次に、十分と思われるアイテムが出現するまで、 自殺による失敗→再挑戦を繰り返す。 十分なアイテムが出現し、タイムロスに繋がるミスをしていないと判断した時だけ、 クリアに向けてのプレイとなる。
 なお、再挑戦した場合、同じ行動をしている限り、 攻撃の命中、MISS、あるいは、クリティカルの出現は、全て同じ順序に起きるので (戦闘に関しては、乱数を毎回生成しているわけではなく、それ用の同じ乱数序列を毎回使用しているため)、 アイテムの出現のみがランダムとなり、 チャレ本来の姿よりは、極めてパズル性が高い状態になる。 つまり、TAとは似ているようで、全く異質なものだということである。 同じ理由と、敵が少ないという理由により、 特に戦術的な必要が無い限り、敵から食らうということ自体が殆どなくなる。
 余談だが、 必ずしもマテリアルやLv.アップが有利に働くという訳でもなく、 Lv.アップしたら極端に命中率やクリティカル率が落ちたりするというのも、 乱数序列によって戦闘が支配されているという事実のためである。 実際に、限界の場合は、このあたりの見極めも重要になる。
 真に限界を目指す場合、全くミスは許されなくなるわけだが、 敵の数が少なく、攻撃結果が確定しているという点からすると、 最低限の技術と知識、記憶力、 そして、何よりも(マップ待ち、アイテム待ちの)時間さえあれば、 (外から見たイメージほどは) それほど技術的に高いものを要求されるというわけでもない (山のような敵を食らわずに捌く、等という事態が起きないので)。
 これも余談だが、 特にC2、3、5では、最後の部屋での敵の湧き数のバラつきが大きいために (C1、4、6、9以外は、ボス面が無いので、最後の部屋を全滅させるとクリアになってしまうため、最後の部屋の湧き数を確認して再挑戦をする事が出来ないため)、 完璧に近いマップを引いたと思っても、意外と最後でてこずるケースもある。 また、マップを引いた後、 丸一日近くも延々とアイテム待ちをしていたケースも存在する。
 今現在、ここまでかっちりした限界プレイをしているプレイヤも、ほぼいない。

一発限界
 最近ではTAと同じ意味に誤用されている事が多いが、 本来は、マップの引き直し(部屋の作り直し)をせずに、 出たマップで再挑戦によるアイテム引き直しのみをして、 それで、そのマップに対する限界TAをする事を意味する。
 その逆で、 マップの引き直しはするが、 マップを引いた場合は再挑戦無しで一気にクリアしてしまうのを、 「湧き墓」と言う。 こちらも最近では意味を誤用されている。


 語源は「捌き」。一部では「サド」とも呼ばれる。 最近では誤用も多いが、 本来は、特定の場所までのクリアタイムを競うプレイ方法で、 再挑戦によって、各プレイヤ、もしくは、自分自身のベストタイムを争う。 複数プレイヤでも、一人ずつでプレイして、 そのタイムを競うのが一般的だが、 2対2のチーム戦等というのもある。
 一人ずつでの鯖は、一見すると難しそうに見えるが、 技術的には、そんなに高度なものではない。 なぜなら、のけキャン、ダメキャン、フォロー、カバー等といった、 チャレンジにおいて戦術を複雑にするような要素が、全く無いのだから。 基本的な戦術さえ体得していれば、 全てが自分の間合い、タイミングで行えるために (なにせ、敵でさえ全部、自分を目標として動くわけだから、敵の挙動の不確定ささえも無いのだ)、 むしろ楽なものだと言っても良い。
 また、再挑戦を繰り返すと、限界と同じ理由により、 パズル化してくる傾向がある。
 なるべくプレイヤ間で公平になり、純粋に敵の捌き方による技術を競うために、 同じクラス、アイテム拾い禁止(場合によっては固定武器のみ可)などといった ルールで行われるのが普通である。 但し、この場合でも、戦闘乱数序列やマーカ色の問題等によって、 必ずしも完全に公平とは言えない。

全裸
 初期装備の内、武器を除く殆どのアイテムを 開始時点で放棄してから進めるプレイの事。 一般的なルールとしては、 初期武器、スケープドールのみ所持、テク禁止、拾い禁止、 回復装置は各1度のみ(往復禁止)等といったもので、 生身の場合はアンティ系所持可(麻痺、毒の解除のため)、 RAの場合はマグ装備可(マグが無いと、初期装備さえ不可能な場合があるため) 等といった特別ルールもある事がある。
 初期が単武器で、パラメータがあまり高くないステージが好ましいため、 C2、5、9等で行う場合が多く、 この内、C2はかなり楽な部類である(Lv.アップが早いため)。

分岐
 攻撃におけるコンボの中で、 攻撃の命中、MISSの結果によって、それに反応してコンボを変更する事。 最大効果と安全性を両立させるためのもので、 有名かつ基本的なところでは、 「基本雑魚に対してセイバー系で、初段強→MISSなら弱(強)、当たったら強(強)」、 「花に対してセイバーで、初段強→MISSなら中止、当たったら弱強」、 「シャーク、ディメニアン系に対してセイバー系で至近距離で空振りさせて、初段弱→MISSなら弱(強)、当たったらディレイ弱(強)」、 「ギルチックに対してブランドで至近距離で空振りさせてから踏み込んで、初段弱→MISSなら弱強、当たったら強強」 等がある。
 ある程度の反射神経は必要だが、慣れればそれほど難しいものではない。 但し、攻撃結果に対して反応しなければならないという点や、 それ以外でのコンボのタイミング変更の時間的な余裕がほぼ無いという点のため、 のけキャン(後述)を誘発された場合、それに対して合わせるのが 非常に難しいという欠点がある。 そのため、主に1対1での戦闘でしか使われない。

のけキャン
 正式には「のけぞりキャンセル」。 敵の多くは有効な打撃を受けるとのけぞりモーションを起こすが、 そのモーション中にさらに有効な打撃を受けても、 その時点ではのけぞりモーションは再発しない現象を言う。
 つまり、一般に「のけキャン」と呼ばれているのは誤用で、 「のけキャンを誘発されるような攻撃」 という意味で使われている事が多い。
 コンボにおけるディレイの必要性の半分以上は、 のけキャンを防ぐためにあると言える。

ダメキャン
 正式には「ダメージキャンセル」。 PSOでプレイヤ間で通信されているのは、 敵に与えたダメージ量では無く、敵の残りHPであるという事から、 極めて近いタイミング(もしくは、通信状態が不良の場合)で複数のプレイヤが 同じ敵に対して攻撃を与えた場合、 クロスコミュニケーションの発生によって、 あたかも、与えたダメージがキャンセルされてしまったかのように見える現象。
 実際には上記のような仕組みであるため、 ダメージがキャンセルされているわけではなく、 単にダメージ量がプレイヤ間で交換されてしまっているだけである。
 敵に与えたダメージ量では無く、敵の残りHPを通信するという仕様は、 通常マルチプレイで途中乱入の可能性がある事、 あるいは、エリア間転送中は通信不可能である事等を考えて 決定されたものだと考えられるが、ダメージキャンセルという、 ネットワークゲームにおいて致命的な欠点を作り出してしまったという点において、 仕様上のバグと言って差し支えない。
 しかしながら、プレイヤが両方(もしくは全員)ともデジタル回線を使っている場合、 思っているほどは頻繁に起きる現象ではない。 つまり、ISDN、光、CATV等は一般にダメキャンが起きにくく、 逆に、通常電話回線、ADSL等は起きやすいという事になる。
 但し、PSOの通信は、PtoP型であっても、 完全なそれではなく、中央サーバ経由型であるため、 ゲームサーバが遅延を起こしている場合は、 やはりダメキャンが起きやすい原因となり得る。
 また、敵の状態の通信は、状態変化に伴なっても行われるため、 ジェルンを初めとする補助テクニックの投射によっても起きる事がある。
 その場合、もっとも深刻な影響は、 予期しないのけぞりの発生(のけキャンの誘発)もさる事ながら、 計算上でダメージがマイナスになってしまうために、 ダメージ量でその後のロックオン不能時間が計算されるクローの場合、 非常に長いロックオン不能時間を持ってしまう可能性がある事である。 但し、それは飽くまで各クライアント側の処理であるため、 他のプレイヤからはロックオンが可能な事もある。 また、ロックオン不要の範囲攻撃であれば、それを命中させる事は可能であるし、 その命中によって、長いロックオン不能時間を解除させる事も出来る。

フォロー
 プレイヤが敵に対して数的有利に立っている時に、 攻撃者の安全を確保するため、もしくは、迅速に敵を倒すために、 掩護者が攻撃者と同じ目標を攻撃する事。 協力プレイとしてのチャレンジにおける、2本の柱の内の片方。
 代表的なフォローの手法としては、 攻撃者の安全を確保するための「継ぎ刃」、 迅速に敵を倒すための「挟み込み」等がある(共に後述)。

継ぎ刃
 攻撃者のコンボの終盤に合わせて掩護者が同じ目標に対して攻撃を開始する事。 これによって、攻撃者のコンボ終了後も敵をのけぞらせ続ける事が出来るために、 攻撃者のコンボ終了に伴なう硬直、間合いの不十分さ等による危険に対して、 攻撃者は安全に離脱/再攻撃の準備が可能となる。
 攻撃者の3段目のタイミングに合わせて、掩護者が初段を出すのがもっとも一般的 (実際には、可能な限りダメキャンを防ぎたいので、それよりも若干前後にずらすようにする事が多い)。
 掩護者のコンボが終了する頃には、 攻撃者だったプレイヤの態勢は再び十分となっているので、 まだ敵を倒せていないなら、 その時点で攻撃者と掩護者の立場を入れ換えて継ぎ刃を行えば、 さらに安全を確保しつつ攻撃が可能になる。
 以上のような効果により、「協力無限コンボ」とも呼ばれる。

挟み込み
 攻撃者のコンボ中に、掩護者がのけキャンのタイミングで同じ目標に対して攻撃をし、 一気に敵を倒す事を狙う事。 掩護者がのけキャンのタイミングで攻撃を仕掛ける事により、 攻撃者はのけキャンを誘発されることなく攻撃を継続する事が出来る。 攻撃者のコンボの合間に掩護者の攻撃が挟み込まれているように見えるため、 「挟み込み」と呼ばれる。
 当然、攻撃者と掩護者の攻撃のタイミングは近くなるため、 通信状態が悪いとダメージキャンセルが起きやすいという欠点がある。
 また、掩護者が敵に狙われていない場合は、 空振りをしても反撃を受ける危険が無いため、強攻撃を多用する事があるが、 強攻撃が当たった場合、 敵はのけぞり自体は起こさなくても、位置が押しずらされるので、 攻撃者に危険が及ばないように十分な観察、及び、配慮が必要である。

カバー
 フォローとは全く逆の概念で、 プレイヤが敵に対して数的有利に立てない時に、 攻撃者が専従して対処したい敵に対している(「TI」と呼ぶ)場合に、 掩護者が、その敵に対して攻撃を行わず、 周囲の(攻撃者に脅威を与えそうな)敵に対して攻撃を行ったり、遅延を誘う事。
 協力プレイとしてのチャレンジにおける、2本の柱の内のもう片方。
 攻撃者がシノワをハメている時に、敢えて掩護者がフォローせずに、 周囲から近寄ってくる、もしくは、ビームを撃とうとしているギルチを ダウンさせて時間を稼いだり、 ソーサラーに対処している攻撃者のフォローをせずに、 攻撃者に対して集まってくる周囲の敵に足止めとなるような攻撃を掩護者が加える等、 非常に有効な場面は多い。
 単に攻撃によるものではなく、 攻撃者が有利になるように考えて、敢えて攻撃せず、 完全におとりとなって時間を稼ぐ事も、立派なカバーである (無駄な消費をしないという点において、むしろ危険な攻撃をするよりも良い場合も多い)。
 フォローをするかカバーをするかは、まさに瞬間の判断であることが多いが、 その判断力によって、チャレンジの技術が問われる事も少なくない。

ギャラ回り
 一般に、ギャランゾのミサイルを利用して自殺に追い込む事と思われているが、 それはあまりにも大雑把な概念でしかない。 一口に「ギャラ回り」と言っても、 その目的/状況別に、極めて多種多様な戦術がある。 また、これも一般に、 ギャランゾを斬らずに回る事が、単なる安全策であると思われているが、 これも正しい概念ではない。
 ギャラ回りには、大きく分けて、 「ギャランゾのミサイルを増やすため」、 「周囲の雑魚を一掃するため」、 「ギャランゾ自身を倒すため」 といった目的別の種類があり、それぞれによって回り方も違っている。
 ギャランゾ自体も、一般には、斬った方が速く倒せると思われているが、 これも必ずしも正しいわけではない。 ギャランゾにロックオンされているプレイヤが 正確にギャランゾを倒すための行動(ギャラ回り)をすれば、 ギャランゾのミサイルの2斉射でギャランゾ自身は破壊される。 つまり、5秒と掛からないのである。
 また、ギャランゾのミサイルを増やし、雑魚を一掃するような手法を取れば、 ギャランゾを斬りに行き、周りの雑魚もそれぞれ倒し、という行為よりも、 むしろ速く安全に一掃出来るケースも少なくはない。

ギャラ斬り
 本来は単にギャランゾを斬って倒す事を意味しているわけではない。 ギャランゾを斬る本来の理由は、 ギャランゾにロックオンされているプレイヤが ギャランゾに対して十分にアクションを起こせる態勢になるまでの 応急処置であったり、 あるいは、 出現直後にダメージを与えてミサイルを増やし、 迅速に周囲の雑魚、もしくは、ギャランゾ自身を倒すための 補助手段としてのものである。
 大して巧くないハンターが、 ミサイルを食らいながらギャランゾを斬っている事が多いが、 これは愚の骨頂である。 なぜなら、ミサイルは本来、敵に当てるべきのものであり、 それをプレイヤが食らっていては、 むしろ全体的な攻撃力として低下しているわけだからだ。 その上、ダメージまで食らい、ひいてはメイトを消耗したりするわけなので、 食らいながら斬るぐらいなら、素直に回るなり回避するべきなのだ。
 端的に言って、食らいながら斬るような、 何の技術も要らない事が「ギャラ斬り」なのではない。 食らわずに斬るという、十分に見切りが出来た状態での応急手段こそが 「ギャラ斬り」なのだ。

以下、追記予定


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