エレメント
武器のエレメントについて。
エレメント
エレメントの付加されている武器は、未鑑定の状態でなければエクストラアタックをする事が可能である。エクストラアタックが命中した場合、そのエレメントに応じた効果が発揮される。
エレメントを付加されている通常武器の他に、Lv.9以上のレア武器では、固定のエレメントが付加されている事が多い。
なお、エレメントが付加されている未鑑定状態の通常武器でも、エクストラアタック自体をする事は可能である。しかしそれは、自動的にMISSとなる。但し、エレメントとしての効果以外に物理攻撃のダメージが付随する様なエレメントである場合は、それが命中したならば、それに相応するダメージが与えられる。
エレメントLv.
エレメントの系列は11種類があるが、それぞれの系列には1〜4のエレメントLv.が存在する。一般に、Lv.が高い方がその効果は高くなる。また、Lv.1、Lv.2のエレメントが存在しない系列もある。
通常武器にエレメントが付加されている場合、その武器本来のレアLv.に、エレメントのLv.を加えたものが、その武器のレアLv.となる。
ヒート系、ショック系エレメント
エクストラアタックが命中すると、ヒート系は炎属性、ショック系は雷属性のダメージを目標に与える。それぞれのエレメントLv.は以下の通り。
ヒート系:
Lv.1:ヒート
Lv.2:ファイア
Lv.3:フレイム
Lv.4:バーニング
ショック系:
Lv.1:ショック
Lv.2:サンダー
Lv.3:ストーム
Lv.4:テンペスト
これらのエレメントの命中によって、目標に与える素ダメージは、以下の通り。
FRD(20+(20×エレメントLv.)+((プレイヤキャラクタLv.-1)/(5−エレメントLv.)))
つまり、プレイヤキャラクタのLv.とエレメントLv.、目標の耐性によってのみ、与えるダメージが決まる事になる。
アイス系、バインド系、パニック系、ディム系エレメント
エクストラアタックが命中すると、アイス系は凍結、バインド系は麻痺、パニック系は混乱、ディム系は即死の効果を目標に与える可能性がある。なお、これらのエクストラアタックは、ボスには効果が無い。また、アイス系はキャラ特性によって凍結しない敵に対しても効果は無く、バインド系は目標がMachine属性の場合も効果は無い。それぞれのエレメントLv.は以下の通り。
アイス系:
Lv.1:アイス
Lv.2:フロスト
Lv.3:フリーズ
Lv.4:ブリザード
バインド系:
Lv.1:バインド
Lv.2:ホールド
Lv.3:シーズ
Lv.4:アレスト
パニック系:
Lv.1:パニック
Lv.2:ライアット
Lv.3:ハブック
Lv.4:カオス
ディム系:
Lv.1:ディム
Lv.2:シャドウ
Lv.3:ダーク
Lv.4:ヘル
これらのエレメントが命中した場合、エレメントのLv.と目標のエクストラアタック攻撃耐性によって、そのエレメントが発動するかどうかが決まるが、仮にその目標の耐性が0だとした場合の発動率の事を、「素発動率」と呼ぶ。各Lv.の素発動率は以下の通り。
Lv.1:33%
Lv.2:50%
Lv.3:66%
Lv.4:90%
なお、これらのエレメントの攻撃が命中した場合は、物理攻撃としてのダメージも付随する。
また、ディム系エレメントが発動した場合は、威力100の闇属性攻撃として扱われる。ディム系エレメントに限っては、この闇属性攻撃によって即死の効果が得られなかった場合にのみ、物理攻撃としてのダメージが付随する事になる。
チャージ系エレメント
チャージ系エクストラアタックは物理攻撃の一種であるが、命中するとノーマルアタックやヘビーアタックよりも大きなダメージを与える事が出来る。詳細は「物理攻撃」の「物理ダメージ」の項を参照の事。エレメントLv.は以下の通り。
Lv.2:チャージ
Lv.3:スピリット
Lv.4:バーサーク
チャージは、命中し効果が現れた目標一体に付き、所持金(チェックルームに預けてある分は含まない)の内200メセタを消費する。所持金が200メセタ未満の場合は自動的にMISSになる。
スピリットは、命中し効果が現れた目標一体に付き、使用者のTPを20%(FRD)消費する。但し、TPが9以下の場合は自動的にMISSになる。つまり、アンドロイドが使用した場合は自動的にMISSとなる。
バーサークは、命中し効果が現れた目標一体に付き、使用者のHPを25%(FRD)消費する。このエレメントは、HPがいくら減少しても自動的MISSは起きない。つまり、HPが3以下ならば、無消費でこのエレメントを使用する事が出来る。
デビル系エレメント
デビル系エクストラアタックが命中すると、目標のHPに応じて、その一定割合を削減する可能性がある。このエレメントの素発動率は50%である。エレメントLv.は以下の通り。
Lv.3:デビル
Lv.4:デーモン
デビルは発動すれば目標のHPの50%(FRD)を、デーモンは75%(FRD)を削減する。但し、FRD前の計算値が1未満の場合は、1になる。また、アルティメットでアンドロイドが使用する場合に限り、その削減率は各30ポイント低下する。つまり、デビルは20%(FRD)、デーモンは45%(FRD)の削減率となる。
デビル系エレメントの削減量は、上記の通りに基本的にFRDであるが、稀にFRUになる事があり、また、そのために結果として、目標のHPより1多いダメージを与えないと倒せない事がある。これについての原因は不明である。なお、このエレメントは、ボスには効果が無い。
ドロー系、ハート系、マスター系エレメント
エクストラアタックが命中すると、ドロー系はHP吸収、ハート系はTP回復、マスター系は経験値獲得の効果を使用者が受ける可能性がある。それぞれのエレメントLv.、及び、効果率は以下の通り。
ドロー系:
Lv.1:ドロー : 5%(FRD)
Lv.2:ドレイン: 9%(FRD)
Lv.3:フィル :13%(FRD)
Lv.4:ガッシュ:17%(FRD)
ハート系:
Lv.1:ハート :3%(FRD)
Lv.2:マインド:4%(FRD)
Lv.3:ソウル :5%(FRD)
Lv.4:ガイスト:6%(FRD)
マスター系:
Lv.2:マスター: 8%(FRD)
Lv.3:ロード :10%(FRD)
Lv.4:キング :12%(FRD)
これらのエレメントの素発動率は不明だが、一般に剣系よりも銃系の方が発動率が高いようだ。
ドロー系エレメントは、効果が発動すると、敵のHPの一定割合を吸収し、使用者のHPに加える。当然、吸収した分の敵のHPは減少する。
ハート系エレメントは、効果が発動すると、使用者のTPの一定割合を回復する。
マスター系エレメントは、効果が発動すると、敵の経験値の一定割合を獲得する。また、この獲得によって、敵の経験値自体が減少する事は無い。なお、ビーアル(ジーアル)、ビーエル(ジーエル)には経験値が設定されているが、実際には倒しても経験値が入らないために、マスター系エレメントで経験値を獲得する方法以外では、その経験値は意味を持たない。また、このエレメントは、ボスには効果が無い。
これらのエレメントには、それぞれの吸収量、回復量、獲得量に上限値があり、以下の通りになっている。
エレメント定数×難度定数
なお、エレメント定数は、
ドロー系 :30
ハート系 :25
マスター系:20
難度定数は、
ノーマル :1
ハード :2
ベリーハード :3
アルティメット:4
である。
アルティメットでは、アンドロイドによるドロー系、マスター系エレメントの効果率が、全て4倍になっている。
なお、これらのエレメントの攻撃が命中した場合は、物理攻撃としてのダメージも付随する。
複数攻撃武器、多段攻撃武器による効果の低下
ソード系、パルチザン系、スライサー系、ショット系の複数攻撃武器、及び、ダガー系、マシンガン系の多段攻撃武器でアイス系、バインド系、パニック系、ディム系、デビル系、ドロー系、ハート系、マスター系の各エレメントを使用した場合は、その発動率、及び、効果率が低下する事がある。
アイス系、バインド系、パニック系、ディム系のエレメントは、ダガー系、ソード系、パルチザン系だと発動率が元のに50%(FRD)に、スライサー系、マシンガン系、ショット系では元の33%(FRD)にそれぞれ低下する。
デビル系、ドロー系、ハート系、マスター系のエレメントは、ダガー系、ソード系、パルチザン系だと削減、吸収、回復、獲得率が元の50%(FRD)に、スライサー系、マシンガン系、ショット系では元の33%(FRD)にそれぞれ低下する。
また、これに伴って、ドロー系、ハート系、マスター系の上限値も、それぞれ低下をする。
但し、例外として、スペシャルウェポン扱いの武器(一般に独自グラフィック武器と呼ばれる事が多いが、Ver.2でスペシャルウェポンとして出現する武器、及び、クエストで獲得出来る独自のグラフィックを持つ武器)は、これらの発動率や効果率、上限値の低下は起こさない。
以下、追記予定