物理攻撃
武器、及び、素手による攻撃。
物理攻撃
武器、及び、素手による攻撃(多くの敵によるものを含む)は、物理攻撃である。但し、ヒート系、ショック系、デビル系の武器によるエクストラアタックには物理攻撃によるダメージは付随しない(命中の判定にのみ関係する)。
命中
物理攻撃の基本的命中率は以下の通り。
FRD(命中度×(1.3^(攻撃段数−1)×攻撃種別定数)−(目標回避率/5))[%]
なお、攻撃種別定数は、
ノーマルアタック :1
ヘビーアタック :0.7
エクストラアタック:0.5
である。勿論、最終的に100%を越える場合は100%、0%未満の場合は0%として計算される。
攻撃段数は、攻撃のコンボとしての入力数を意味しており、それは常に1〜3の値を取る。つまり、多段攻撃武器(ダガー系、ダブルセイバー系、マシンガン系)によって、命中回数が増えているからといって、攻撃段数が増えた事にはならない。
命中の判定は実際に敵に着弾する瞬間に判定されるため、飛び道具(銃系、スライサー系)は、発射した弾が敵に着弾する前に次の段のコンボを入力しておけば、その攻撃段数と攻撃種別定数の値が命中率の計算に適用されるため、本来の命中率より高い命中率を適用させる事が可能になる。これを「次段命中修正」と呼ぶ。但し、ノーマルアタック→ヘビーアタック等というコンボの時に次段命中修正を掛けると、逆に命中率が低下する結果になる事には注意が必要である。
ダガー系、ダブルセイバー系は、1段の攻撃の中に複数回の攻撃判定が存在するため、やはり、それを利用して次段命中修正を掛ける事が可能である。具体的には、ダガーの1、2段目、ダブルセイバーの1段目の1回目と2回目の攻撃判定の間に、次の段のコンボを入力すれば良いわけである。
敵の攻撃の命中に関しても同じ式が適用されるが、敵にはコンボによる命中率上昇の概念が無いため、攻撃段数は常に1である。また、攻撃種別にも、ノーマルアタック以外は存在しない。
銃系などの飛び道具では、目標の移動等によって、着弾予定時にも関わらず、その弾と目標の位置が大きくずれてしまった場合(特に、銃撃の場合は、着弾予定位置よりも遠くに目標が移動してしまった場合)、無条件で命中しなくなる事がある。これを「物理回避」と呼ぶ。また、その他の物理攻撃でも、着弾の時に目標の移動(もしくは、自分の前進)によって目標の位置がロックオン範囲外になってしまって命中しなくなる事も、同様に「物理回避」と呼ばれる事がある。これは、飛び道具に限らずに発生する。
物理回避に至らなくても、静止していない目標に対する攻撃は、その命中率が低下する。これを「動目標修正」と呼び、目標が高速で移動すればするほど、銃撃の場合は射線上から離れれば離れるほど、その修正は大きくなる(命中率が低下する)。また、目標のロックオン位置が、攻撃者の攻撃位置から見て水平から離れれば離れるほど、命中率は低下する。これもやはり、飛び道具に限らずに発生する。
この他、銃系の攻撃では、目標までの距離が開けば開くほど、その命中率は低下を起こす。これを「距離修正」と呼ぶ。これは、1m離れる毎に2.5ポイント(%差)の割合で低下を起こす。
敵に対して攻撃が命中しなかった場合、その敵の行動には何の制約も掛からないが、プレイヤキャラクタに対する攻撃の場合は、命中しなくても物理回避ではない場合は、ガードポーズを取らされることになる。ガードポーズは硬直モーションの一種であり、そのモーション間でも、攻撃に対する当たり判定は存在し、また、死亡以外のいかなるダメージを受けても、その硬直がモーション中に解ける事は無い。また、ガード硬直中は一旦攻撃を受けてしまうと、クリティカルダメージを受け易い。このため、中途半端にプレイヤキャラクタの回避率が高い場合、敵に囲まれてガード硬直のままダメージを受け続け、そのまま死亡するといった事態も起きる事がある。
このガードをすると、一般に後退は起きないが、ベリーハード以下のゲームランクでガード中にダメージを受けた場合は、後退を起こす。
物理ダメージ
プレイヤキャラクタの物理攻撃が命中した場合のダメージ量は、以下の通り。
FRD(((攻撃力×(1+武器属性))−目標防御力)×攻撃種別定数×クリティカル係数)
なお、攻撃種別定数は、
ノーマルアタック :0.18
ヘビーアタック :0.34
チャージ系エクストラアタック:0.6
その他エクストラアタック :0.12
クリティカル係数は、
ノーマル :1
クリティカル:1.5
である。これも当然ながら、0未満のダメージは0として扱われる。また、ヒート系、ショック系、デビル系のエクストラアタックには、物理ダメージは付随しない。
攻撃力に関しては、実際に表示されているものは最大攻撃力(攻撃補助効果率を含む)であり、他に、最低攻撃力というものが設定されている。武器装備時の最低攻撃力は、「素手攻撃力(本人攻撃力+防具攻撃力)+武器最低攻撃力」であり、素手の時の最低攻撃力は、「素手攻撃力−2」となる(当然の事ながら、素手攻撃力には、マグやユニットによる上昇分を含む)。実際にダメージ計算で適用される攻撃力は、最低攻撃力から最大攻撃力の間で無作為に選択される。この最大攻撃力と最低攻撃力の差(もしくは、これに有効な武器属性値を適用したもの)の事を「攻撃力の振れ幅」と呼ぶ。当然の事ながら、シフタが掛かっている場合、及び、武器に有効なプラス属性値がある場合は、武器(もしくは素手)本来の攻撃力の振れ幅よりも増大し、逆にジェルン、及び、マイナス属性値によっては縮小する事になる。
敵の物理攻撃が命中した場合のダメージ量は、以下の通り。
FRD((攻撃力−目標防御力)×0.2×クリティカル係数)
クリティカル係数は、プレイヤキャラクタの場合と同じである。
敵の物理攻撃は、ドラゴン(シル ドラゴン)、デ・ロル・レ(ダル・ラ・リー)の物理攻撃と、ダークベルラ(インディベルラ)のロケットパンチを除いては、全て、攻撃力の振れ幅は存在しない。つまり、それ以外の攻撃の場合だと、プレイヤキャラクタの防御力が同じなら、同じ攻撃補助効果率の同じ敵に攻撃を受けた場合、ノーマルかクリティカルか以外の要素で、ダメージの量が変わる事は無い。
プレイヤキャラクタが物理攻撃の命中を受け、かつ、ダメージが0の場合(防御力が敵攻撃力を上回っている場合)は、ガード硬直を起こす。モーションの性質自体は回避率によって起きるガードと変わらないが、一般にガードした時に後退を起こす。これらのガードを、それぞれ「回避率ガード」、「防御力ガード」と呼んで区別する事がある。防御力ガードの場合は、敵の攻撃自体は命中しているため、たとえダメージが0であっても、その攻撃による特殊効果(混乱、遅延等)のみを起こす事がある。
また、ダメージが0であっても、防御力より相手の攻撃力の方が上回っているか等しい(つまり、FRD前に0以上のダメージである)場合は、防御力ガードは起きず、ダメージを受けたときと同様ののけぞりを起こす。また、フォトンブラストゲージの蓄積も起きる。
バルクのブレス(よだれ攻撃)は特殊な物理攻撃にあたる。回避率ガード、防御力ガード共に可能だが、命中した場合(回避力ガードが起きなかった場合。防御力ガードが起きたかどうかに関わらず)、まず、通常通りのダメージ計算を適用されるが(プレイヤキャラクタがダウンを起こすかどうかは、この計算による。また、クリティカルヒットも起きる)、これによって死亡しない場合は、常にHPを1にされる。
クリティカル
クリティカルは、攻撃者の運の数値によって発生率が異なる。クリティカルの発生率は、アルティメットモードでプレイヤキャラクタが攻撃者の場合のみ、
運/5[%]
であり、他の場合(全難度の敵の攻撃を含む)は、
運/2[%]
となっている。
防御者の運の数値は、クリティカルの発生率には関係しない。
攻撃者の攻撃力が相手の防御力以下の場合には、クリティカルは発生しない。しかしながら、計算上のダメージが0であっても、攻撃力が相手の防御力以上の場合(つまり、FRD前の計算上のダメージが0以上1未満の場合。ダメージが0でものけぞりを起こす攻撃の場合)は、クリティカルが発生する可能性がある。つまり、クリティカルの発生によって、ダメージが増加する事によって、本来なら0のダメージの攻撃が1になる事もある。
以下、追記予定