効果範囲化け
目的
各種テクニック、アイテム等を、本来の効果範囲と異なった範囲に対して効果を及ぼさせる。
対象
使用プレイヤ以外のキャラクタ。
条件
効果範囲を使える対象、効果を使える対象共に、命中(効果発動)にロックオンが必要なテクニック/アイテム/攻撃。
概説
使用プレイヤ以外に効果を及ぼすテクニック/アイテムの内、命中にロックオンが必要なものは、そのロックオンには僅かながら時間を必要とするため、それらのロックオンを切り替える際、ロックオンは僅かに遅れる事になる。
そのため、あるロックオンが完了している状態から他のロックオンへの切り替え直後の僅かな時間は、以前のロックオンが残っている状態にも関わらず、切り替え先のテクニック/アイテムの使用が可能な状態になる。
この時間内にそのテクニック/アイテムを使用することによって、以前のロックオン対象に対して、切り替え先のテクニック/アイテムの効果を及ぼす事が可能となる。
方法
実現する方法はいくつもあるが、ここでは最も簡単で応用が利き易い、ショートカットウィンドウを使う方法を紹介する(但し、概説の理論を理解していれば、パレットの表裏の使用等によっても同様の効果範囲化けは可能)。
1.ショートカットウィンドウで、効果範囲を使いたいテクニック/アイテムと、効果を及ぼしたいテクニック/アイテムを上下に隣り合わせに並べるよう配置しておく(操作の問題で、効果範囲を使いたい方を上にしておいた方がやり易いかも知れない)。この画像の場合は、効果範囲にゾンデ、効果にザルアを使うために配置してある。
2.カーソルを効果範囲を使いたいテクニック/アイテムに合わせる。
3.カーソルを効果を及ぼしたいテクニック/アイテムに移動し、直後にAボタンを押して使用する(人によってはこの操作は、ほぼ同時ぐらいに感じられるかも知れない)。画像では、下にカーソルを動かした直後にAボタンを押し、カーソルが緑色(使用状態)に変化している。
4.カーソル移動前のロックオンに対して、カーソル移動後の効果が発動される。画像の場合は、部屋奥(画面上では中央やや左)にある機雷に対してザルアを発動させ(本来、機雷にはザルアは掛からないし、距離もザルアの効果範囲より遠いが、ゾンデの効果範囲を使っているため発動できる)、そこを基点として、さらに奥にいるアランにザルアを掛けている。
応用
効果範囲と効果の組み合わせは非常に多いため、応用範囲も広いが、ここにはその代表例を示しておく。
例1.味方プレイヤ/NPCに攻撃テクニックを当てる。
Lv.3以上シフタ等(効果範囲)→ゾンデ等(効果)によって、バトルモードでなくても味方キャラクタに攻撃テクニックを当てる事ができる。
かつて公式サーバ上では、これを利用してパーティメンバーを倒して武器を盗むといった自体が多発したため、その後期には、公式サーバにオンすると、以後ドリームキャストの電源を切るまで味方へのダメージ量が0になるというパッチが当てられていた(それでも、攻撃を受けた時ののけぞりは起こすので、危険が無い訳ではなかったが)。
パッチが当たった状態だと、ダメージ量は0ではあるものの攻撃自体は受けているため、それに相当するフォトンブラストゲージのみを蓄積する事が可能。
また、そうした攻撃によって『喰らい無敵時間』も発生するため、タイミング良くシフタ→ギゾンデを味方に当てれば、その無敵時間に敵の攻撃をかわす事もできる。アルティメットのダークファルス第3形態に対する時、パーティー内にそのブレード攻撃を耐えられないHPのキャラクタがいる場合、高Lv.フォースがシフタ→ギゾンデを使って無敵時間を作り出すことによって、そうしたキャラクタでも死なずにクリアが可能になったりもする。
一方バトルモードでは、フォースが高Lv.シフタ→ギゾンデを連発したりすると、他のプレイヤが近寄れないほどの攻撃効果を発揮する。
例2.敵にリバーサーを掛ける。
ゾンデ等→リバーサーとする事によって、敵にリバーサーを掛けられる。但し、通常の生存中の敵に掛けても、アルティメット以外ではHPが満タンになる効果しかない。
しかし、敵が倒される寸前にリバーサーを掛け、倒された直後の、攻撃ロックオン判定が無くなっても存在判定がまだ残っている短い間にリバーサーが発動すれば、倒されたはずの敵にリバーサーが効果を表し、死亡モーションから何事も無かったかのように復活する。実用的ではないが、レアモンスター等にリバーサーを掛けて経験値を何度も稼ぐなどといった使い方もある。
オンラインの複数プレイなら、他のプレイヤが倒そうとしてる敵に対してリバーサーを掛けるようにすれば、復活させる事はそれほど難しくないが、オフライン、もしくは、オンラインの単独プレイでは、たとえ銃やスライサーなどの飛び道具を使ったとしても、プレイヤーの硬直が解けてリバーサーを掛けられるようになる前に敵の攻撃ロックオン判定が無くなってしまうので、自力で敵を復活させるのは難しい。(敵を混乱させたりして)敵同士で倒し合いをしているところにリバーサーを掛けるという方法もあるにはあるが、やはりこれもタイミングは難しい。
しかし、フォースに限っては、高Lv.のグランツを敵に対するとどめの攻撃として利用する事で、比較的楽にリバーサーを掛ける事ができる。高Lv.のグランツの効果が出るのが硬直が解けるよりも後なので、敵の攻撃ロックオン判定が消える前にリバーサーを掛けられるタイミングがある事になるからだ。グランツの硬直が解けてから効果が出る(=敵が死ぬ)までの間にリバーサーを掛け、かつ、敵が死んでから存在判定が消えるまでの間にリバーサーが発動すれば、敵は復活する事になる。
一方、アルティメットで生存中の敵にリバーサーを掛けると、HPが1になってしまうため、強力な攻撃となる。このリバーサーの使い方は、『逆リバーサー』と呼ばれる。
例3.Lv.3以上のシフタを自分のみに掛ける。
ロックオン無し→Lv.3以上シフタ等とする事によって、本来、味方にも掛かるはずの補助テクニックが掛からず、自分のみに掛けることができる。一見すると意味が無さそうだが、意外と実戦的な使い道は少なくない。
例えば、マイラチェーンなどによってパーティーメンバーが通常のシフタ等より高いレベルの補助を得ている状態で、自分だけが補助が切れてしまった場合に、この効果範囲化けを使うことによって、他のプレイヤの補助を上書きして下げてしまう事なく自分だけ(低いながらも)がこの補助効果を得られるのだ。
また、バトルモードやクエストでは、同様にしてレスタを使う事で、Lv.3以上のレスタでも対戦相手や敵NPCを回復する事なく自分だけ回復する事が可能となる。
『ロック無し』の状態を作るにはいくつも方法はあるが、一番簡単なのは、攻撃モーションやダウン中などの硬直中(=当然、テクニックのロックオンはできない)に、ショートカットウィンドウから使うテクニックを先行入力しておき、硬直が解けると同時にロックオン無しで掛かるようにしておく方法だろう。
実戦では、期せずしてこの現象が起きてしまい、有り難くないことも少なくない。たとえ補助や回復テクニックをパレットから使ったとしても、攻撃直後やダウンからの起き上がり直後の硬直が解ける瞬間のタイミングで使ってしまったために、味方に全く掛からないという事態がしばしば起きるからだ。
例4.スターアトマイザーの節約。
スターアトマイザー→ムーンアトマイザーという組み合わせは、一見すると意味が無さそうに見えるかも知れない。スターアトマイザーは生きている味方にしか効かないし、ムーンアトマイザーは死んでいる味方にしか効かないからだ。
しかし、スターアトマイザーしか味方HPの回復手段が無いアンドロイド、特にオフラインクエストにおいては小さくない意味を持つ。これは生きている相手にムーンアトマイザーの効果をもたらす事を意味しているので、アンドロイドにとっては、高価で貴重なスターアトマイザーの代わりに安価で手に入りやすいムーンアトマイザーを使ってNPCの回復が可能になるという事だからだ。
またこれは、オフラインにおいて唯一、ムーンアトマイザーの存在が意味を持つ例外であるとも言える。
動画
(機雷を介してアラン2体に)ゾンデ→ザルア
(バートルに)逆リバーサー
(ギルチッチに)逆リバーサー→グランツ→リバーサー
(キリークに)スターアトマイザー→ムーンアトマイザー
補足
旧バージョンでは、パレットの表(通常)裏(トリガー)でのロックオン切り替えによる効果範囲化けも可能であり、これによって、表パレットで攻撃を出してから裏パレットのフォトンブラストに切り替えることによって、フォトンブラストの効果範囲で攻撃を当てるという事が可能だった。
これを防ぐために、Ver.2では攻撃を出した後にパレットを切り替えると、攻撃の判定が消えるように変更されたが、逆に、プレイヤが(ダガー系、ダブルセイバー系、マシンガン系の多段攻撃武器による)制御できない連続攻撃の内、特定の攻撃の判定をパレットの切り替えによって消し、敵ののけぞりキャンセルを防ぐという使い方も可能となった(それほど実用的では無いが)。
戦闘画面ではないが、キャラクタ(セーブデータ)選択画面で効果範囲化けと同様の理由によって、本来ドレッシングルームに入れない(100,000メセタ以上を持っていない)キャラクタでも、隣り合ったキャラクタがドレッシングルームに入れるキャラクタならば、ドレッシングルームに入る事ができる。