システム

 各種システムについて。

キャラクタの体形

 プレイヤキャラクタの作成時において、それぞれのクラスでの制限内で体形を変える事が出来るが、これは見た目の問題だけでは無く、実際にゲーム中での差異を現す事がある。
 顕著なのは、身長による差異である。武器(または、素手)攻撃をする場合、その構える位置によって、そのロック範囲や弾道等が変わる事になる。敵に対するロックは殆どは、プレイヤキャラクタの武器保持位置よりも高いため、至近距離では背の低いキャラクタの方がロックをしにくくなるという事が多い。また、背の低いキャラクタによる銃撃等では、低い遮蔽物を越して撃てない場合もある。よって、概ねは背の高いキャラクタの方が有利になる事が多い。
 とは言え、キャラクタというのは愛着を持って作るものであり、有利不利のみを念頭において作るのは、少なくとも粋とは言えない行為だろう。

セクションID

 セクションIDは、ストーリーモードにおけるアイテムの出現傾向等に関わる。
 このセクションIDは、キャラクタの名前によって決定される。具体的には、プレイヤキャラクタの名前の各文字のASCIIコードとしての値を全て加算し、それを10で割った余り(つまり、十進数として見た場合の一の位)の値によってセクションIDは決定される。値とセクションIDの関係は以下の通り。
 0:VIRIDIA
 1:GREENNILL
 2:SKYLY
 3:BLUEFULL
 4:PURPLENUM
 5:PINKAL
 6:REDRIA
 7:ORAN
 8:YELLOWBOZE
 9:WHITILL

 勿論、名前もキャラクタの重要な一部であるので、これもキャラクタの体形の決定と同様に、有利不利のみを念頭において作るのは、粋とは言えない行為だろう。
 一応、以下にセクションID算出用Javaスクリプトを置いておく。
使用方法:
 左の「名前」欄にキャラクタの名前を記入することによって、右の「セクションID」欄に、それに対応するセクションIDが表示される。ブラウザから直接名前を貼り付けた場合等は正常に表示されない(「CTRL+V」等で貼りつけた場合は正常に表示される)が、その場合は、CTRLやSHIFT等といった、文字入力に直接関係の無いキーを一度押せば正確に再表示される。
名前:  セクションID:

ゲージ

 プレイヤキャラクタのHP(及びTP:以下同様)を表すゲージは、ゲージベースの全長がその時点での(つまり、ユニット等の装備によって増加している場合は、それを含めた)最大HPを表しており、ゲージ表示がその最大HPに対するその時点での現HP(の割合)を表している。HPゲージは緑色、その増加分は深緑色、また、TPゲージは水色、その増加分は青、減少分は共に赤色で示されるが、現HPがその時点での最大HPの1/5(FRD)以下になると、ゲージ表示(とHPの数値表示)は警告として黄色になる。
 他のプレイヤキャラクタのHPゲージの表示は、たとえ通信ラグが無かったとしても正確ではない事がある。例えば、あるプレイヤキャラクタがユニット等でHPを本来よりも高めている状態で、かつ、満タンであったとすると、その時点でチームに入ってきた他のプレイヤから見た場合、全HPから増加分だけHPが減少した状態に見える。これは、新たにチームに入ってきたプレイヤに対して、「HP満タン」→「最大HP増加」の順に情報が伝えられているからで、システム上のバグであると言える。
 他のプレイヤキャラクタのHPが減少すると、ダメージを受けたしるしとしてそのプレイヤキャラクタのゲージが振動するが、これも必ずしもダメージを受けた時に行われるわけではない。振動は全ゲージに対する現ゲージの割合が減少すれば起きるため、実際にダメージを受けていなくても、HPユニット等を装備して全HPが増加すれば振動を起こす事になる。

有効な攻撃

 敵に対して命中した全ての攻撃、及び、テクニックを、有効な攻撃と呼び、その敵が死亡した際に経験値を得られる基本条件となる。
 但し例外として、オンライン、及び、オンラインパッチの当たっている状態でのオフラインにおいては、リバーサーのみは命中させても有効な攻撃とはならない。

有効な打撃

 有効な攻撃の内、少なくとも(FRD前で)0以上のダメージを与えるようなものを有効な打撃と呼ぶ。有効な打撃が起きた場合、多くの敵はのけぞりを起こす。但しそういった敵でも、すでにのけぞりモーション中であったり、特定のモーション中である場合、のけぞりを起こさない事がある。
 有効な打撃は全て有効な攻撃であるが、有効な攻撃は必ずしも有効な打撃ではない。有効な攻撃だが、有効な打撃ではない例としては、メギド、及び、攻撃以外のテクニック命中、0未満の物理攻撃等がある。

経験値

 敵が死亡した際に、その同じエリアに存在し、かつ死亡していない(死亡していても、スケープドール等で復活中ならば良い)プレイヤキャラクタは、その敵に対して一度でも有効な攻撃を与えていれば、経験値を得られる。
 敵が死亡した際に、その敵に与えられた最後の有効な攻撃がプレイヤキャラクタのものであった場合、プレイヤキャラクタは撃破経験値としてその敵の持つ経験値の100%を得られる。これは、必ずしもその攻撃でその敵を倒した事を意味するわけではなく、その攻撃の後に敵が自殺(自爆)したとしても、その攻撃が「その敵に与えられた最後の有効な攻撃」である事には変わりないので、やはり100%の経験値が得られるという事である。逆に、プレイヤキャラクタが有効な攻撃を与えた後、敵の同士討ちによって倒された場合は、「その敵に与えられた最後の有効な攻撃」はその同士討ちをした敵によるものになるので、100%の経験値は得られなくなる。
 敵が死亡した際に、その敵に対して有効な攻撃を与えているが、最後の有効な攻撃がそのプレイヤキャラクタのものではない場合、プレイヤキャラクタは共同撃破経験値としてその敵の持つ経験値の80%(FRD)を得られる。なお、経験値が1の敵の場合は、計算上は共同撃破経験値は0になってしまうが、実際には、その敵の出現序列によって、FRDされずにFRUされて1になる場合が存在する。
 ビーアル(ジーアル)、ビーエル(ジーエル)にも経験値が設定されているが、実際にはこれらを倒しても経験値は得られない。これらの経験値は、マスター系武器によって吸収する事のみが出来る。

チャレンジモードにおける経験値

 チャレンジモードに出現する敵は、基本的にオンラインのノーマルのパラメータが採用されており、経験値もそれに準じている。しかし、チャレンジモードでは、ステージ毎に経験値にボーナスレートが設定されており、それも加算された経験値が実際に獲得できる経験値となる。吸収による経験値も、そうして計算された撃破経験値を元に計算される。
 チャレンジモードにおける撃破経験値は以下の通り。
 (本来経験値)+FRD(本来経験値×ボーナスレート)
 なお、ステージ別のボーナスレートは、
 ステージ1: 50%
 ステージ2: 40%
 ステージ3: 40%
 ステージ4:125%
 ステージ5: 40%
 ステージ6:125%
 ステージ7: 60%
 ステージ8: 40%
 ステージ9:125%

である。また、チャレンジモードにおける共同撃破経験値は以下の通り。
 FRD((本来経験値)×80[%])+FRD(FRD(本来経験値×ボーナスレート)×80[%])
 ここで注意しなければいけないのは、
 FRD((本来経験値+FRD(本来経験値×ボーナスレート))×80[%])
ではないという事だ。つまり、撃破経験値の80%(FRD)より下回る状況が多い、という事になる。

以下、追記予定



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